צורות שונות של קוביות הפכו פופולריות בתרבויות רבות, כאשר הקוביות הקובוטיות בעלות 6 הצדדים הומצאו בסין בסביבות 600 לפני הספירה. הקוביות שימשו במקור לפעילויות לספר עתידות, ואז שינו במהירות את תפקודן כעזרי משחק, כולל משחקי מזל. בעוד שמשחקי הסיכוי הכרוכים בקוביות הם משחק הזבל הכי פופולרי, משחקי הימורים אחרים, בין אם הם הימורים ברחוב או בקזינו, שמשתמשים בקוביות הם Hazard ", צ'ו-האן באצ'וצ'י," מתחת לגיל 7, מקסיקו וסגרו את הקופסה.
שלב
שיטה 1 מתוך 7: שידור בנק/קזינו
שלב 1. בחר זורק קוביות
הוא זה שיטיל את הקוביות לעצמו ושאר השחקנים מהמרים על התוצאה של הטלת הקוביות. כל השחקנים, כולל הקנקן, משחקים נגד הדילר כשהם מבצעים את ההימורים שלהם.
שלב 2. תן את הקוביות לזורק
מחזיק המקל (מי שבוחר את הקוביות באמצעות מקל מעוקל ארוך) יציע לזרוק בחירה של חמש קוביות (בדרך כלל מספר זה), שיבחר שתיים מהן. במשחקי craps ברחוב, בדרך כלל כבר מוצעות שתי הקוביות הנדרשות.
הקוביות המשמשות לקראפי קזינו בדרך כלל בעלות קצוות חדים ומסומנות בקפידה כך שכל צד שוקל אותו כמו הצדדים הנגדים האחרים
שלב 3. הצב את ההימור הראשוני שלך
הזורק חייב להמר על התוצאה הסופית של זריקת הקוביות הראשונה לפני שיטיל אותה, בעוד ששאר השחקנים רשאים להמר כרצונם בהתבסס על אפשרויות ההימור הזמינות, בתנאי שהם יציעו הצעה ראשונית עם תחילת סיבוב הימורים. מבצע התחלתי זה כולל:
- מעבר (לדלג על הסיבוב): מספר זוגי של הימורים כדי לנחש שהמספר המנצח או המספר ה"אמיתי "יופיעו לפני המספר המפסיד או ה"לא נכון". הימור פס זה ממוקם על קו הקו (קו מיוחד למסירות) או על המספר המפסיד תוך כדי משחק על שולחן הזבל המסומן. זוהי אחת האפשרויות של הימור חובה להטיל קוביות.
- אל תעבור: סכום כסף שווה על הימור שהמספר המפסיד או ה"לא נכון "יופיע לפני המספר המנצח או ה"אמיתי" (לפעמים זה נקרא "משחק שלילי" ונחשב למשחק גרוע על ידי מספר אנשים). הימור לא עובר מונח על קו Don't Pass בשולחן craps. זוהי אופציה נוספת להימור חובה של זורק הקוביות. חלק מבתי הקזינו מחייבים גם שחקנים אחרים להציב הימור או לא להעביר הימור לפני זריקת הקוביות הראשונה.
- סיכויים / סיכויים חופשיים (הימורים על סיכויים): אלה הימורים שיכולים להשלים את המעבר, לא לעבור או להגיע להימורים. הימורים אלה משולמים על סמך הסיכויים האמיתיים של מספר מסוים שמופיע ולא על הסיכויים שהמוקדנים בדרך כלל מציעים עבור כל אחד מסוגי ההימורים האחרים. הוספת הימור סיכויים להימור פס בדרך כלל כרוכה בהימור גדול יותר עבור זכייה קטנה יותר, אם כי הקזינו עשוי להיות מסוגל להגביל את המספר המרבי של מסירה או לא להעביר הימורים הניתנים לשידוך עם הימור סיכויים.
- הצעה / שירות (הימור ספציפי): הימור זה מבוסס על התוצאה של זריקת קוביות ספציפית, כגון המספר הכולל של מספר ספציפי או טווח מספרים ספציפי, או שילוב מסוים של ערכי נקודה על שניים קוביות. הימורים אלה הם בדרך כלל הסתברות ונעשים מספר פעמים, שכן התוצאה מופיעה בתדירות נמוכה יותר מהתוצאה בהישג או לא עוברים הימורים.
שלב 4. זורקים את הקוביות
ההטלה הראשונה ידועה כזריקה "יוצאת". התוצאה של זריקות אלו קובעת אילו הימורים ישולמו, יאבדו או יוחזקו למשחקים הבאים.
- אם רול זה יוצא 7 או 11, ההימור עובר מנצח וההימור לא עובר מפסיד. השלכה הבאה תהיה זריקת יציאה חדשה לסיבוב משחק חדש.
- אם זריקת החזרה יוצאת ל -2, 3 או 12 בסך הכל, ההימור במעבר מפסיד. אל תעבירו הימורים אם תוצאת הזריקה היא 2 או 3, אך מוחזרים לשחקן ("נדחף") ללא זכיות אם התוצאה היא 12 (בכמה בתי קזינו, זריקה של 2 היא "דחיפה" /return "מספר, בעוד שבבתי קזינו מסוימים אחרים מאפשרים לשחקן לבחור מספר שייחשב למספר" דחיפה ".)
- אם ההטלה הראשונה מייצרת מספר אחר מאחד המספרים למעלה, אז המספר המתקבל הופך ל"נקודה / מדד "שינצח כשהוא יופיע, ואז הסיבוב ימשיך. הימורים עברו ולא עברו יימשכו.
- במטוסי קזינו, זורק הקוביות חייב לגלגל את שתי הקוביות ביד אחת ולוודא שהן נוגעות בקיר הרחוק של השולחן כדי שהגליל ייספר נכון. אם אחת הקוביות נזרקת מהשולחן, הזורק יכול לבחור אחת מהקוביות שהוצע במקור על ידי מחזיק המקל ולא נעשה בו שימוש, או לבקש להחזיר את הקוביות שיצאו (במקרה זה, שומר הקופסה, כלומר האדם שמנהל את הטבלה ואת ההימורים, יבדוק את הקוביות כדי לוודא שהקוביות אינן חבלות או משתנות).
- בחבטות רחוב, שחקנים יכולים לבחור להשתמש במחסומים כגון סלעים, קירות, קצוות כיסא, שמיכות נמתחות כדי להגביל את הקוביות, או לזרוק ללא הגבלות כלל.
שלב 5. הימור על ניסיון לצבור נקודות
שירות, העברה, אל תעביר, והימורי סיכויים יכולים להתבצע לפני כל זריקה כאשר הזורק מנסה לצבור את אותן נקודות כמו הגליל הקודם. בנוסף, ישנם שני סוגים אחרים של הימורים שעשויים להיות זמינים גם:
- קדימה: הימר כי זורק הקוביות ישיג 7 או 11 בהטלה הראשונה או שיקלע את הנקודה הרצויה לפני שיגרום ל -7.
- אל תבואו: הימרו כי זורק הקוביות לא יקבל 7 או 11 בזריקה הראשונה או שיניב מספר אחר מהנקודה הרצויה, ואז תקבלו 7 לפני שהנקודה תרוויח.
- אותו דבר לגבי הימורים של פס ואל תעביר, שחקנים יכולים להוסיף הימורים של לבוא ולא לבוא עם הימורי סיכויים. לא ניתן לבצע הימורים אלה עד להופעת נקודות היציאה.
שלב 6. זורקים את הקוביות כדי לנסות להשיג את הנקודות
הזורק ימשיך לגלגל את הקוביות עד להגעה לנקודה או שיוצאת 7.
- אם הכד קולע נקודה בזריקה הראשונה, ההימורים של הכניסה והבואה מנצחים, בעוד שלא עובר ולא בא הימורים מפסידים. הזורק לא תמיד צריך לצבור נקודות עם אותם שילובים ששימשו לקביעת הנקודות הקודמות: אם 4 הוא תוצאה של הטלת קוביות עם תוצאה 1 ו -3, נקודה זו יכולה מאוחר יותר להיות גם 1 ו -3 או 2 ו -2.
- אם זורק הקוביות קולע נקודה בכל זריקה לאחר הטיל הראשון, ההימור העובר מנצח וההימור לא עובר מפסיד.
- אם זורק הקוביות משיג 11 על זריקת הנקודות הראשונה, ההימור לבוא מנצח וההימור לא בא מפסיד. הימור העברת ואל תעביר הימורים יימשך למשחק הבא (סכום המספר 11 לאחר זריקת הקוביות הראשונה לא ישפיע על תוצאת המעבר, אל תעביר, בוא או אל תבוא) הימור.
- אם זורק הקוביות מקבל 7 בהטלת הנקודה הראשונה, שניהם מגיעים וגם לא עוברים הימורים מנצחים. המעבר ואל תבוא מהמר מפסיד.
- אם המגיש קלע 7 על זריקת הנקודה בכל עת לאחר ההטלה הראשונה לפני שהרוויח את הנקודה, ההימורים אל תעבירו ואל תבואו מנצחים, בעוד שההימורים בין הכניסה לבוא מפסידים. תורו של הכד מסתיים ונבחר כד חדש.
- אם הכד קלע 2, 3 או 12 בזריקת הנקודה הראשונה, ההימור בא מפסיד. אל תבוא ההימורים מנצחים אם הגליל הוא 2 או 3, אך נדחף אם התוצאה היא 12 (קבלת אחת מהתוצאות הללו לאחר סיבוב הנקודות הראשון לא תשפיע על תוצאת המסירה, אל תעבור, בוא, או אל תבואו להמר).
- אם הכד משיג תוצאה נוספת בזריקת הנקודה הראשונה, נקודות ההגעה החדשות ייחשבו כנקודות תקפות לשני ההימורים בין לבוא ולא לבוא, בעוד שנקודות ההגעה הראשוניות נשארות אמות המידה להעביר ולא להעביר הימורים. אם נקודת ההגעה מופיעה לפני שמתקבלת 7, ההימור לבוא מנצח וההימור אל תבוא מפסיד. אם 7 נקלע לפני נקודת ההגעה, אז ההימור אל תבוא מנצח והימור בא מפסיד. אם הנקודה המקורית נקלעת לפני הנקודה החדשה, אז ההימור העובר מנצח, ההימור לא עובר מפסיד, ואז ההימורים של 'בוא אל תבוא' יישמרו בעוד סיבוב משחק חדש יתחיל לקבוע את ההגעה החדשה- נקודת החוצה.
שיטה 2 מתוך 7: משחק קרייפטים ברחוב
שלב 1. קבע את זורק הקוביות
אדם זה יטיל את אותו זוג הקוביות. עם זאת, לפני שזרק אותו, היה עליו להמר.
מחזיק או מחסום אינם נדרשים למשחק של חבטות רחוב, אם כי שחקנים יכולים להשתמש בקיר או באבן כמכשול או להחזיק את הקוביות על ידי זריקתם על בד
שלב 2. בקשו מהשחקנים האחרים להמר נגד זורק הקוביות
שחקנים אחרים יכולים לבחור "לדעוך" או להמר כל סכום עם גבול עליון על ההימור של הכדור. אם הם לא רוצים לדעוך את כל זרוע ההימור של הקוביות, על הזורק לצייר את החלק שלא דהה.
שחקנים יכולים גם לבצע הימורים נוספים על התוצאה אם הכד יקבל מספר מנצח או שילוב מסוים של מספרים
שלב 3. מגלגלים את הקוביות כדי לקבל נקודות אמת מידה
התוצאות כאן דומות למשחק בוקרי/קזינו של קשקושים.
- אם גלילת החזרה יוצאת בסך הכל ל -7 או 11, הכד זוכה בכסף מהשחקנים האחרים. הזורק יכול להמר שוב ולעשות זריקת יציאה נוספת, או לעצור על ידי העברת הקוביות לשחקן משמאלו.
- אם זריקת החזרה יוצאת בסך הכל ל -2, 3 או 12, הזורק מאבד את ההימור מול שאר השחקנים. לאחר מכן תהיה לזורק אפשרות להמר שוב או להעביר את הקוביות לשחקן חדש.
- אם גלילת היציאה מביאה למספר אחר, אז מספר זה הופך להיות נקודת ההשוואה. לאחר מכן השחקנים האחרים יכולים להגדיל את ההימור שלהם אם זורק הקוביה יקבל שוב את אותן הנקודות.
שלב 4. מגלגלים את הקוביות לקבלת זריקת נקודה סטנדרטית
התוצאה הסופית כאן, שוב, דומה לתוצאה הסופית במשחק קשקושים עם דילר.
- אם זורק הקוביות מקבל נקודה, הוא מנצח ויכול להמר ולשחק סיבוב נוסף או להעביר את הקוביה.
- אם הזורק מקבל 7 בסך הכל (זבל / הפסד), אז הזורק יאבד את כל ההימורים וחייב להעביר את הקוביות לשחקן הבא.
- אם הזורק מקבל מספר נוסף, עליו לזרוק את הקוביות שוב עד שיוציא את הנקודות או יצחק. בניגוד למשחק העירונים, אין כאן נקודות לבוא.
שיטה 3 מתוך 7: משחק סכנה
שלב 1. קבע את זורק הקוביות
במשחק הזאר, זורק הקוביות נקרא בדרך כלל הגלגל במקום היורה (המונח לזורק הקוביות במשחק הזבלוטים).
שלב 2. תנו לזרוק הקוביות לקבוע מספר מ -5 עד 9
מספר זה יהיה המספר הראשי (הראשי) ויקבע את המספרים המנצחים והמפסידים כאשר הקוביות נזרקו.
- בחלק מהגרסאות של המשחק Hazard, במיוחד אלה המשתמשות בחוקים צרפתיים, המשחק נקבע על ידי זריקת הקוביות הראשונית.
- מכיוון ש -7 הוא המספר הסביר ביותר להגיע למשחק של שתי קוביות (1 ל -6 סיכויים), רוב הכדים יבחרו במספר הזה כמשחק, כך שהם מצטיינים במשחק הזה.
שלב 3. הימור על התוצאה
זורק הקוביות מהמרים נגד השחקנים האחרים, בנפרד או בקבוצות, או נגד הדילר (סטטר). ההימור על הסיבוב הזה הוא אם הכד יקבל משחק או את הסכום שינצח גם אם ייערך משחק.
שלב 4. זורקים את הקוביות
התוצאה של הגליל הראשון קובעת אם הימור מנצח, מפסיד או עובר לגליל הבא.
- אם זורק הקוביות מקבל עיקרי, אז הוא מנצח (מצב זה נקרא ניק ')'.
- אם זורק הקוביה מקבל 2 או 3, הוא מפסיד (מצב זה נקרא זריקה).
- אם זורק הקוביות בוחר לשחק עם ציון 5 או 9, אך מקבל תוצאה של 11 או 12, הוא מפסיד.
- אם זורק הקוביות בוחר לשחק עם 6 או 8, אך מקבל תוצאה של 12, הוא מנצח.
- אם זורק הקוביות בוחר לשחק עם ציון 6 או 8, אך מקבל 11, הוא מפסיד.
- אם זורק הקוביות בוחר לשחק עם ציון 7, אך מקבל 11, הוא מנצח.
- אם זורק הקוביות בוחר לשחק עם 7, אך מקבל 12, הוא מפסיד.
- אם זורק הקוביות מאבד את הסיבוב הזה, הוא עשוי לבצע משחק חדש, להמר ולגלוש את הקוביות שוב, אלא אם כן זהו ההפסד השלישי ברציפות, המחייב את השחקן משמאל לזורק לתפוס את מקומו.
- אם זורק הקוביה מקבל מספר אחר מהמשחק שנקבע, אך לא אחד מהמספרים שאבדו, אז המספר הזה הופך להזדמנות (נקודה) שחובה להשיג על ידי הזורק על מנת שינצח.
שלב 5. הימור על תוצאת סיכוי הסיכויים אם הימור מסוג זה מסופק
זורק הקוביות ושחקנים אחרים יכולים להגדיל את סכום ההימור הראשוני שלהם על סמך האם ניתן להשיג את מספר הסיכויים לפני סכום המשחק הראשוני. ההימורים מקבלים ספירת סיכויים בהתבסס על ההסתברות לקבל סכום זה לפני תחילת המשחק.
שלב 6. זורקים את הקוביות ליצירת סיכוי
התוצאה הסופית של זריקה זו קובעת אם זורק הקוביות מנצח, מפסיד או צריך לזרוק שוב.
- אם הוא מקבל את מספר ההזדמנויות, אז הוא מנצח.
- אם הוא יקבל משחק בסיבוב הזה, הוא יפסיד. אם זהו ההפסד השלישי שלו ברציפות, אז הוא יעביר את הקוביות לשחקן הבא.
- אם יקבל מספר אחר, הוא יטיל את הקוביות שוב עד שיקבל את ההזדמנות או את מספר המשחק.
שיטה 4 מתוך 7: משחק צ'ו-האן בקוצ'י
שלב 1. הכניסו שתי קוביות לכוס
ביפן, שם מקור המשחק, מהמרים שנהנים לנסוע למקומות שונים ישבו על רצפות טטאמי וישתמשו בכוסות או קערות עשויות במבוק.
שלב 2. מגלגלים את הקוביות בכוס, ואז מניחים אותן הפוך כדי לראות את הקוביות
באופן מסורתי, מנער הקוביות היה מתגלגל כשהוא יושב על ברכיו, כשהישבן נוגע בעקביו ומרגלות רגליו שטוחות על הרצפה (עמדה זו נקראת תנוחת התקף). הטלטול לא ילבש חולצה כדי למנוע האשמות של בגידה בשמירה על קוביות נוספות בשרוולו או במכנסיים.
שלב 3. הימור על הסיכויים אם המספר הכולל של הקוביות הוא שווה או מוזר
שחקנים יכולים להמר אחד נגד השני או נגד הסוחר.
- מי שהמר על "צ'ו" מהמר שסכום הקוביות יהיה מספר זוגי (2, 4, 6, 8, 10 או 12).
- מי שהמר על "האן" מהמר שסכום הקוביות יהיה מספר אי זוגי (3, 5, 7, 9 או 11).
- כאשר שחקנים מהמרים אחד נגד השני, בדרך כלל מספר ההימורים של "צ'ו" ישתווה למספר ההימורים "האן".
שלב 4. הרם את הכוס כדי לראות את התוצאה
המפסידים משלמים למנצחים, כשהמומח לוקח עמלה המבוססת על אחוז מהזכיות אם המוכר נשכר על ידי בית ההימורים.
את המשחק הזה משחקים בדרך כלל כיום חברי '' יאקוזה '' (ארגוני המאפיה היפנים) והוא מוצג לעתים קרובות בסרטי יאקוזה ו''קמברה ''. המשחק הוא גם מיני-משחק בסדרת משחקי הווידאו "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)
שיטה 5 מתוך 7: משחק מתחת לגיל 7
שלב 1. הימור על התוצאה הסופית של גלגול הקוביות
ישנם רק שלושה סוגי הימורים במשחק הזה:
- הימור סכום כסף שווה שהתוצאה הכוללת של הגליל תהיה נמוכה מ -7.
- הימור סכום כסף שווה שהתוצאה הכוללת של ההטלה תהיה גבוהה מ -7.
- הימור מוזר שהתוצאה הכוללת של הלחמניות תהיה בדיוק 7. הסיכויים שתוצאה זו תופיע היא 4 ל -1, אם כי כמה בתי קזינו משלמים רק 3 עד 1 (אם כי 7 הוא המספר הסביר ביותר שיופיע במשחק של שתי קוביות, הסיכויים בפועל לקבל מספר זה הם 5 מול 1).
שלב 2. זורקים את הקוביות
בדרך כלל הקוביות (העשויות עץ) יזרקו על ידי הסוחר
שלב 3. שלם למנצח וקח כסף מהמפסיד על סמך זריקת הקוביות
בנוסף לזריקת הקוביות באמצעות מקום מעוקל, בדרך כלל ניתן גם לערבב את הקוביות בכוס ולהציג אותה בצורה כמו במשחק צ'ו-האן באצ'וצ'י
שיטה 6 מתוך 7: שחקו במקסיקו
שלב 1. ערוך הסכם לכל השחקנים בנוגע לסכום ההימורים הכולל לאורך כל המשחק
הדבר דומה ל"מזומן "במשחק פוקר או קשקושים. בסוף כל סיבוב, שחקן ימסור חלק מכספי ההימור הזה (על פי סיכום מראש) לכסף האמצעי (קופה) בכל פעם שהוא מפסיד.
שלב 2. קבע את סדר גלגול הקוביות
כל שחקן יטיל קובייה אחת; מי שמקבל את המספר הגבוה ביותר מתחיל, כשהפנייה הבאה פונה שמאלה. השחקן שמקבל את הסכום הנמוך ביותר ישלם לקופה.
מומלץ לגלגל את הקוביות בעזרת שולחן או משטח בעל מחזיק כדי למנוע מהקוביות ליפול מאזור המשחק
שלב 3. כל שחקן, בתורו, יטיל שתי קוביות עד שלוש פעמים
השחקן הראשי בסיבוב יקבע את מספר הפעמים שהשחקנים האחרים עשויים לזרוק את הקוביות על סמך מספר הזריקות שביצע. שאר השחקנים עשויים לזרוק פחות קוביות מהשחקן הראשי, אך לא יותר. תוצאות ההטלות ידורגו, גבוהות עד נמוכות, על פי המערכת הבאה:
- תוצאה 2-1, הנקראת "21" (ערכים גבוהים יותר נקראים כעשר ספרות וערכים נמוכים יותר נקראים כספרות אחת במספר דו ספרתי). מדינה זו נקראה "מקסיקו", שלימים הפך לשם המשחק.
- תוצאות תאומים, עם דירוג של 6-6, או "66", ל -1-1, או "11".
- תוצאה מעורבת נוספת, מדורגת לפי הערך הגבוה יותר, או ספרת העשרות, ואז הערך הנמוך יותר, או הספרה של אלה. אז, 3-1, או "31", היא התוצאה הנמוכה ביותר האפשרית.
- ערכי השלכה אינם מצטברים; אם שחקן יקבל 34 בהטלה הראשונה ו -31 בשנייה, תוצאות אלו לא יתווספו כדי לקבל ציון של 65.
- אם הכד הראשי פוגע במקסיקו באחת מהגלילות שלו, הקוביות מועברות מיד לשחקן הבא, שעשוי לקבוע עד שלוש זריקות (כך שהוא גם מגביל כמה זריקות רצופות השחקן השני יכול לבצע אם הוא לא רוצה להכין שלוש לחמניות). אם השחקן הזה יקבל את מקסיקו, השחקן הבא יקבל את הקוביות והוא רשאי להכין עד שלוש זריקות וכו '.
- זריקת מקסיקו מהקנקן הראשי תכפיל גם את הסיכון לשחקנים שנמצאים בעמדה מפסידה. הם חייבים לקבוע לפני שהם מתחילים לשחק שוב אם הזריקה הנוספת שתביא למקסיקו בסיבוב תגדיל את הסיכון או לא, ואם כן, באיזו שיטה. עם זאת, אם שחקן אחר מאשר הכדור הראשי מבקיע 2 - 1 ראשון, תוצאה זו לא תיחשב למקסיקנית והסיכון לא יגדל.
- אם שני שחקנים או יותר מקבלים שוויון בדרגה הנמוכה ביותר לאחר כל המשחק, אז הם ישחקו סיבוב מקסיקני בין שניהם כדי לקבוע את המפסיד.
שלב 4. השחקן המפסיד חייב לשלם לתוך הסיר
אם לשחקן הזה נגמר ההון שלו כאשר משלם לקופה, אז הוא מודר מהמשחק.
שלב 5. העבירו את הקוביות לשחקן הבא
לאחר מכן המשחק ממשיך כמקודם, כאשר האדם בעל הגליל הנמוך ביותר משלם לתוך הסיר ומחוסל כאשר ההימור שלו מותש. השחקן האחרון שיש לו עדיין כסף הון יזכה בכסף שבקופה.
שיטה 7 מתוך 7: משחק Shut the Box
שלב 1. אסוף את השחקנים
Shut the Box, המכונה גם Batten Down the Hatches, קאנוגה, היי רולרס (שם תוכנית המשחק מגיע בשם המשחק), קלאקרס או זולטאן בוקס, בדרך כלל משחקים שניים עד ארבעה שחקנים תמורת כסף, אם כי לפעמים המשחק אפשר לשחק אותו לבד.
כאשר הוא משחק עם סיכון הון, כל שחקן מכניס סכום כסף מסוים לקופה, אותו ייקח על ידי המנצח עם סיום המשחק
שלב 2. פתח את כל החלקים בתיבה
הקופסאות ב- Shut the Box מסומנות עם קטעים שמספרים 1 עד 9. בתחילת המשחק, כל החלקים נעולים.
- צורה נוספת של תיבה זו היא תיבת "הבית המלא", עם המספרים מ -1 עד 12. וריאציה של צורת Shut the Box היא התיבה "The 300", הכוללת תיבה שנייה עם קטעים שמספרים 13 עד 24.
- ניתן לשחק את המשחק גם במצב סגור. במצב המשחק של אבן סטיבנס, רק מספרים זוגיים נעולים, בעוד מספרים אי -זוגיים סגורים. במשחק נגד כל הסיכויים, רק המספרים האי -זוגיים נעולים, בעוד המספרים הזוגיים סגורים. במצב משחק 3 דאון אקסטרים המספרים 1, 2 ו -3 סגורים, והשאר לא נעולים. במצב מספר 7 מזל, רק חלק 7 נפתח ותיבה זו תועבר לכל השחקנים עד שמישהו יקבל את התוצאה 7 כדי לסגור את התיבה הזו.
שלב 3. החליטו מי יתחיל
ניתן לעשות זאת על ידי בקשה מהשחקנים להטיל את הקובייה אחת או את שתיהן, השחקן בעל הזריקה הגבוהה ביותר יהיה השחקן הראשון.
שלב 4. לאחר מכן כל שחקן חייב לגלגל את הקוביות בתורו
בהתאם לגרסת המשחק, השחקן חייב לזרוק את שתי הקוביות כל עוד 7, 8 או 9 נשארים פתוחים. לאחר כיסוי חלקים אלה, השחקן יכול לבחור להטיל קובייה אחת או שתיהן בכל סיבוב.
- בחלק מהגרסאות של המשחק, אם שחקן פוגע בר, אז הוא מקבל סיבוב נוסף. אופציה זו משמשת באירוע המשחק High Rollers, כאשר אסימון ביטוח ניתן לשחקן אם הוא משחק באופן חוקי בסכום שהוא מרוויח.
- בכמה גרסאות אחרות של המשחק, על השחקן לזרוק את שתי הקוביות עד שמספר המספרים הכולל בצד החשוף יגיע ל -6 או פחות (1, 2, 3; 1 ו- 5; 2 ו- 4; או 6).
שלב 5. השתמש במספר הגלילים הכולל של הקוביות כדי לקבוע איזו חתיכה לכסות
ניתן לסגור חלקים עם ערך שנצבר השווה למספר גלילי הקוביות. אם מספר גלילי הקוביות הוא 7, ניתן לבצע אחת מהסגירות הבאות:
- סגירת קטע מספר 7 בלבד.
- מכסה חלקים ממוספרים 1 ו -6, בלי קשר אם ציוני הקוביות האישיים הם 1 ו -6 או לא.
- מכסה חלקים ממוספרים 2 ו -5, ללא קשר אם ציוני הקוביות האישיים הם 2 ו -5 או לא.
- מכסה חלקים ממוספרים 3 ו -4, ללא קשר אם ציוני הקוביות האישיים הם 3 ו -4 או לא.
- סגור חלקים ממוספרים 1, 2 ו -4.
- אם אתה משחק במצב "בסגנון תאילנדי", ניתן לסגור רק קטע אחד בכל סיבוב. חלק זה יכול לייצג את אחד משני הערכים המופיעים על הקוביה לאחר הטלתו. אם המספר הכולל של זריקות הקוביות הוא 7 בצירוף של מספרים 3 ו -4, השחקן עשוי לכסות את החלקים המספרים 3, 4 או 7, אך השאר, כולל כל שילוב שיכול להוסיף עד 7, עשוי שלא להיות סמוי.
- וריאציות אחרות של המשחק מחייבות סגירת חלקים מסוימים בסיבוב הראשון, אחרת השחקן יפסיד. במצב "2 To Go", סעיף מספר 2 חייב להיות סגור תחילה; כך שאם ההטלה הראשונה שלך מקבלת 4 בסך הכל, אתה מפסיד מיד. במצב "3 To Go", יש לסגור תחילה את המספר מספר 3; כך שאם ההטלה הראשונה שלך מקבלת 2 בסך הכל, אתה מפסיד מיד.
שלב 6. ממשיכים לגלגל את הקוביות עד שלא נותרו חתיכות לכסות
ברגע ששחקן מקבל סכום שלא יכול להיות הבסיס לסגירת החלקים שעדיין פתוחים, אז תורו של אותו שחקן מסתיים. בשלב זה, השחקן יוסיף את ציוני החלקים שעדיין פתוחים לקביעת הציון שלו; אם הקטעים שמספרים 2 ו -3 עדיין פתוחים, אז הוא מקבל ציון 5 (מצב זה ידוע בשם וריאציה מסוג גולף).
- בגרסה המיסיונרית של המשחק Shut the Box, ציון השחקן מחושב על סמך מספר החלקים שעדיין פתוחים. אם החלקים שמספרים 2 ו -3 עדיין פתוחים, השחקן מקבל ציון 2 על שני החלקים שעדיין פתוחים.
- בגרסה הדיגיטלית או "ספר את מה שאתה רואה", ציון השחקן נקבע על סמך הספרות המוצגות לאחר זריקה שאינה יכולה לסגור את הקופסה. אם הקטעים המספרים 2 ו -3 עדיין פתוחים, אז הציון של השחקן הוא 23 במקום 5.
שלב 7. העבירו את הריבועים וקוביות לשחקן הבא
חלקים אלה נפתחים אז מחדש, והשחקן הבא מנסה לכסות את כל החלקים על ידי גלגול הקוביות עד שלא נשארו עוד חתיכות לכסות. השחקן בעל הציון הנמוך ביותר זוכה בכסף שבקופה.
- אם שחקן מצליח לסגור את כל החלקים בקופסה, אז הוא מנצח את המשחק באופן אוטומטי ומקבל כפול מהון ההימור של שאר השחקנים.
- ניתן לשחק את המשחק במספר סיבובים (לסגנון טורניר) עם וריאציה על ניקוד הגולף, המתעד את הציון של כל שחקן עבור כל סיבוב, המתווסף לאחר מכן לניקוד הקודם. ברגע ששחקן מגיע לניקוד כולל של 100 בסוף סיבוב, השחקן בעל הציון הנמוך ביותר מנצח. משחק זה יכול גם להשתמש בסגנון החיסול. אם שחקן מגיע לציון כולל של 45 ומעלה, הוא חוסל.
- בגרסת מספר 7 חסר מזל, אם שחקן מקבל את המספר 7, המשחק נגמר.
טיפים
- כל המשחקים הללו ניתנים להתאמה לשימוש בשתי הקוביות הפולידרליות המשמשות במשחק תפקידים, כגון הקוביות בעלות 10 הצדדים. במקרים אלה, הערך החציוני שניתן להשיג על שתי הקוביות (קוביה של 10 או 11) יתפוס את המקום של סכום 7 במשחקים שלמעלה. כמו כן יש להגדיר מספר שינויים נוספים בכללים כך שיתאימו לטווח רחב וצר יותר של תוצאות הטלת קוביות.
- סבורים כי מספר ניבים לשיחה מקורם במשחקי הקוביות הללו. ייתכן ש"הנחת סיכויים "נובעת מהימורים על סיכויים במשחק קשקושים, בעוד ש"שישים ושביעיות" (ביטוי לבלבול) נובעים מהמילים "נקבע על שש ושבע", הנחשבים כ- להיות התייחסות למשחק של הזאר. ב"סיפורי קנטרברי "של צ'וסר.