איך לשחק את משחק הקלפים 'Magic the Gathering'

תוכן עניינים:

איך לשחק את משחק הקלפים 'Magic the Gathering'
איך לשחק את משחק הקלפים 'Magic the Gathering'

וִידֵאוֹ: איך לשחק את משחק הקלפים 'Magic the Gathering'

וִידֵאוֹ: איך לשחק את משחק הקלפים 'Magic the Gathering'
וִידֵאוֹ: How To Play Battleship 2024, מרץ
Anonim

Magic: The Gathering הוא משחק החלפת קלפים המשלב אסטרטגיה ופנטזיה. הנחת היסוד של המשחק היא: אתה משחק בתור מכשף מיומן ביותר, הידוע גם כמטייל מטוסים, אתה יכול לזמן ולהשתמש ביצורים, לחשים וכלי נשק שונים כדי לעזור לך להשמיד את האויבים. מטוס הליכון אַחֵר. ניתן ליהנות ממג'יק: ההתכנסות בנפרד כאוסף כרטיסי חליפין, או כקבוצה עם חבריכם כמשחק אסטרטגיה מהנה. המשך לקרוא כדי ללמוד כיצד לעשות את שני הדברים האלה.

שלב

חלק 1 מתוך 5: הבנת יסודות המשחק

711701 1
711701 1

שלב 1. בחר שחקן

את משחק הקלפים הזה יכולים לשחק שני או יותר שחקנים, אך בדרך כלל רק שני שחקנים יתמודדו זה עם זה. אתה יכול לשחק משחקים בהם תתמודד מול שני שחקנים או יותר, אך באופן כללי מדובר במשחקים בהם אתה דו קרב רק נגד שחקן אחד.

711701 2
711701 2

שלב 2. מסדרים את הקלפים השונים בחפיסת קלפים

חפיסת הקלפים שלך היא הצבא שלך, הארסנל שלך. בחפיסת קלפים "מוערמת" - שתוכל להשתמש בה בעת משחק נגד חבר במסגרת בלתי פורמלית - מספר הקלפים המינימלי הנדרש הוא 60 קלפים, אין מקסימום. אך בדרך כלל השחקנים משתמשים רק במספר הקלפים המינימלי, שהוא 60 קלפים בלבד.

  • במערכת הטורנירים, אתה יכול לשחק רק חפיסת קלפים "מוגבלת" יותר, מספר הקלפים המינימלי במערכת הטורנירים הוא 40 קלפים בלבד, אין הגבלה מרבית.
  • מספר הקלפים לכל שחקן, שמסתכם ב -60 או 40 קלפים, נקרא גם הספרייה.
711701 3
711701 3

שלב 3. בתחילת המשחק, כל שחקן לוקח 7 קלפים מהספרייה שלו

7 הקלפים האלה מרכיבים את סידור הקלפים בידו של כל שחקן. בתחילת כל סיבוב, שחקן ייקח כרטיס ויחזיק אותו.

אם שחקן משליך קלף, משתמש בכרטיס, או אם יצור מת או כישוף נהרס, הכרטיס מונח בבית הקברות של השחקן. בית הקברות הזה הוא חבילת קלפים פתוחה המונחת בדרך כלל בסמוך לספריית השחקן

711701 4
711701 4

שלב 4. כל שחקן מתחיל את המשחק עם 20 מספרי חיים

במהלך המשחק, שחקנים יכולים להוסיף או לאבד נקודות חיים. באופן כללי, יותר חיים טובים יותר מאשר פחות חיים.

  • שחקנים יתקפו יצורים ושחקנים אחרים. התקפה זו יכולה להתבצע באמצעות יצור, או בעזרת כישוף. רמת הנזק (נזק) נמדדת משווי ההתקפה (נקודות מכה) שנוצרו.
  • אם שחקן א 'תוקף עם 4 נזקים לשחקן ב', שחקן ב 'יאבד 4 נקודות חיים. אם שחקן ב 'יתחיל עם 20 חיים, עכשיו יהיו לו רק 16 חיים. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

שלב 5. הימנע מדברים שיגרמו לשחקן להפסיד

שחקן מוכרז כמובס אם השחקן מאבד את כל החיים שיש לו, או שהקלפים בערימתו נגמרים, או אם השחקן מקבל 10 מוני רעל (מונה רעל).

  • אם מספר חייו הכולל של שחקן מגיע ל -0 או פחות, השחקן מוכרז כמפסיד.
  • אם בתחילת תורו, שחקן כבר לא יכול לקחת קלפים מהספרייה שלו, שחקן זה מוכרז כמפסיד.
  • כששחקן קיבל מונה נגד רעלים, השחקן הזה מוכרז כמפסיד.
711701 6
711701 6

שלב 6. הנח קלפים בצבעים שונים בחפיסה שלך:

לבן, כחול, שחור, אדום וירוק.

  • לבן הוא צבע ההגנה והסדר. הסמל ללבן הוא כדור לבן (כדור לבן). הכוח הלבן הוא אוסף של יצורים קטנים שיחזקו יחדיו; להוסיף חיים; להפחית את כוחם של יצורים מנוגדים; ו"שידוך "את הקלפים שיכולים לנצח את הקלפים הרבים על הלוח.
  • כחול הוא צבע ההונאה והאינטליגנציה. הסמל הכחול הוא טיפת מים כחולה. כוחו של הכחול הוא בקלפי ציור; לשלוט בקלפי היריב; "לנקום", או לבטל את כישופי היריב; ויש לו גם יצורים מעופפים ויצורים שאת התקפותיהם אי אפשר לשוות.
  • שחור הוא צבע הריקבון והמוות. הסמל השחור הוא גולגולת שחורה. כוחו של השחור הוא להשמיד יצורים; לאלץ את היריבים להשליך את הקלפים שלהם; לגרום לשחקנים יריבים לאבד חיים ולהחיות יצורים מתים.
  • אדום הוא צבע הכעס והתוהו. הסמל האדום הוא כדור אש אדום. כוחו של האדום הוא להקריב חומרי גלם עבור חוזק רב; עוסק בנזק ישיר לשחקנים או ליצורים; ולהרוס חפצים ואזורים.
  • ירוק הוא צבע החיים והטבע. סמל הירוק הוא עץ שהוא כמובן ירוק. מעצמות ירוקות הן יצורים רבי עוצמה בעלי יכולת "לרמוס"; היכולת לרפא יצור פצוע, או להחיות יצור שמת; ירוק יכול גם לקבל את האזור עם זמן מהיר יותר.

חלק 2 מתוך 5: הבנת סוגי הכרטיסים השונים

711701 7
711701 7

שלב 1. להבין מהו שטח קרקע ומאיפה הוא בא

שטח הקרקע הוא סוג של כרטיס המהווה את אבן הבניין של הלחשים. ישנם חמישה שטחי קרקע בסיסיים, שכל אחד מהם תואם צבע קיים. ארץ מייצרת אנרגיה קסומה, המכונה גם "מאנה", שהיא האנרגיה המשמשת להטלת לחשים.

  • חמשת התחומים הבסיסיים הם כדלקמן:
    • אזורים לבנים, או מישורים, המייצרים מאנה לבנה
    • אזורים כחולים, או איים, המייצרים מאנה כחולה
    • אזורים שחורים, או ביצות (ביצות), המייצרים מאנה שחורה
    • אזורים אדומים, או הרים (הרים), המייצרים מאנה אדומה
    • שטחים ירוקים, או יערות, המייצרים מאנה ירוקה
  • ישנם גם סוגים שונים של אזורים (לדוגמה, ישנם אזורים כפולים ותלת-אזורים), אך למתחילים עדיף פשוט לדעת שכל אזור בסיס מייצר מאנה רק לצבע אחד, האזורים הנ"ל יכולים לייצר מאנה. לשניים. או יותר צבעים.
711701 8
711701 8

שלב 2. עליך להבין גם את מה שנקרא "כישוף"

כישוף או כישוף הוא סוג של כישוף שתוכל להשתמש בו רק בתורך. אינך יכול להשתמש בכישוף בעת התמודדות עם כישוף נוסף (תוכל ללמוד עוד על כך בהמשך). קסם בדרך כלל נעלם לאחר השימוש בכרטיס, כלומר לאחר השימוש בו הוא ממוקם מיד בבית הקברות.

711701 9
711701 9

שלב 3. הבין גם מה שנקרא מיידי (מיידי)

Instant כמעט זהה לקסם, ההבדל הוא שאתה יכול להשתמש מיידי לא רק בתור שלך, אלא גם בתורו של היריב, ותוכל גם להשתמש בו בתמורה לכישוף. Instant בדרך כלל גם נעלם לאחר השימוש בכרטיס, כלומר לאחר השימוש בו הוא ממוקם מיד בבית הקברות.

711701 10
711701 10

שלב 4. להבין על קסם

הקסם הזה דומה לביטוי רב עוצמה. ישנם שני סוגים של קסמים: אלה הקשורים ליצורים, ולכן משפיעים רק על הכרטיס הזה, אם זה המצב אז הידע נקרא "הילה"; או קסם שקיים רק בשדה הקרב, צמוד לאזורים, נפרד לחלוטין מכל קלף, אך משפיע על כל הקלפים בצד שלך (ועשוי להשפיע גם על כל הקלפים הקיימים).

הקסם הזה הוא קבוע, כלומר הוא יישאר בשדה הקרב עד שהוא ייהרס. כשפים אינם נעלמים מיד בעת שימוש

711701 11
711701 11

שלב 5. דע מהו חפץ

חפצים הם פריטים קסומים, והם גם קבועים. חפצים אינם מקובצים לפי צבע, כלומר אין צורך לקרוא להם לפי אזור וסוג. ישנם שלושה סוגים בסיסיים של חפצים:

  • חפץ רגיל (רגיל): דומה לקסם.
  • חפץ ציוד: קלפים אלה יכולים להיות מקושרים ליצורים, זה ייתן להם יותר יכולות. אם יצור כלשהו יוצא משדה הקרב, הציוד יישאר; לא יעקוב אחר יצורים המוצבים בבית הקברות, גם אם הציוד נקשר ליצורים.
  • יצורי חפץ: קלפים אלה הם יצורים שהם גם חפצים. בדיוק כמו יצורים רגילים, ההבדל הוא שאתה לא צריך שום מאנה מיוחדת כדי לזמן את יצורי החפץ האלה: אתה יכול להזמין אותם עם כל סוג של מאנה. מכיוון שהם אינם מבוססי צבע, הם גם חסינים מפני לחשים מסוימים המשפיעים על הצבע.
711701 12
711701 12

שלב 6. להבין גם לגבי יצורים (יצור)

יצורים הם אחד החלקים החשובים ביותר במשחק הזה. יצורים הם קבועים, כלומר הם יישארו בשדה הקרב עד שיהרסו או יוסרו מהמשחק. התועלת של היצורים האלה היא שהם יכולים לתקוף ולהדוף התקפות. שני המספרים בפינה הימנית התחתונה (למשל 4/5,) המספרים הללו קובעים את כוח ההתקפה וכוח ההגנה של היצור.

  • יצורים שנכנסים לקרב עם מה שנקרא זימון מחלה (זימון מחלה). אם יצור כלשהו חולה בגלל זה, זה אומר שלא ניתן להשתמש ביצור בפעם הראשונה ש"זימנת "אותו. המשמעות היא שהוא לא יכול לתקוף או להשתמש ביכולות שהופכות יצורים שמישים. אך יצורים עדיין יכולים להתגבר; זימון מחלה אינו משפיע על היכולת של היצור להדוף התקפות.
  • לחלק מהיצורים יש יכולות מיוחדות, כגון טיסה (טיסה), ערנות (ערנות) או דריסה (דריסה) נלמד יותר על יכולות אלה בהמשך.
711701 13
711701 13

שלב 7. הבן את תפקודו של הליכון המטוסים

מטוס הליכון הוא בעל ברית רב עוצמה, מעין יצור על. הם יצורים קסומים ולא תמיד מופיעים במשחק, והם יכולים לשנות לא מעט את יסודות המשחק אם משתמשים בהם.

  • לכל הליכון מטוסים יש מספר דלפקי נאמנות, הוא ממוקם בצד ימין למטה צמוד למספר. "+X" פירושו "הוסף ערך מספר X לערך הנאמנות של הליכון המטוסים", ו- "-X" פירושו "הפחת ערך מספר X לערך הנאמנות של מטייל הליכון המטוסים". אתה יכול להפעיל את היכולות האלה ואת הכוחות הנלווים להן, אך רק אם אתה משתמש בכישוף, ורק פעם אחת בכל סיבוב.
  • מטוס הליכון יכול להיות מותקף על ידי יצורים ולחשים של כוכביכם המשותפים. אתה יכול להדוף התקפות על מטוסי ההליכה שלך באמצעות היצורים והקסמים שיש לך. אם היריב מצליח לפגוע בהולך המטוסים שלך, ערך הנאמנות שלו יקטן בכמות מסוימת עם רמת הנזק המתקבל.

חלק 3 מתוך 5: הבנת משחק

711701 14
711701 14

שלב 1. להבין כיצד לזמן יצור או כישוף

אתה יכול לזמן יצור על ידי לראות איזה ערך נדרש כדי לזמן אותו, בדרך כלל ערך זה הוא מספר המקיף ואחריו מאנה עם צבע מסוים - לבן, כחול, שחור, אדום או ירוק. כדי לזמן יצור, עליך ליצור כמות מסוימת של מאנה עם המספרים שעל הכרטיס.

תסתכל על הכרטיס למעלה. תראה את המספר "1" ואחריו הסמל הלבן - כדור לבן (כדור לבן). כדי להזמין כרטיס זה, אתה צריך שטח מספיק כדי ליצור מאנה בצבעים שונים, כמו גם מאנה לבנה אחת

711701 15
711701 15

שלב 2. נסה דוגמה נוספת לביצוע שיחה

בוא נראה אם אתה יכול להבין איזו מאנה כוללת, ואיזו חליפה, נחוצה כדי לקרוא לכרטיסים הבאים:

הכרטיס הראשון, "סילביאן באונטי", דורש 5 מאנה חסרת צבע - בכל צבע שתוכלו להשתמש בתוספת מאנה ירוקה אחת - המיוצרת ביער, בסך הכל 6 מאנה. הכרטיס השני, "מגן אנג'לי", דורש מאנה לבנה - שנוצרת במישורים - בתוספת מאנה כחולה

711701 16
711701 16

שלב 3. הבין גם מה שנקרא הקשה והרחקה

"הפעלה" היא האופן שבו אתה משתמש במאנה שנוצרה באזורים שלך, או כיצד אתה תוקף באמצעות יצורים. זה מסומן על ידי החץ הקטן בכרטיס. להפעלה, סובב את הכרטיס ימינה.

  • הפעלת כרטיס שכירי חרב פירושה שאינך יכול עוד להשתמש ביכולות מסוימות במהלך סיבוב אחד. לדוגמה, אם תפעיל כרטיס כדי להשתמש ביכולת שלו, הוא יישאר פעיל עד תחילת התור הבא שלך. לא תוכל להשתמש ביכולות שלו שוב עד שהכרטיס יושבת
  • כדי שתוכל לתקוף, עליך להפעיל את היצורים שלך. יצור מוציא אנרגיה אם הוא נלחם, הדבר יגרום לו לפעול. אתה עושה זאת אלא אם כן כתוב על הכרטיס במפורש כי אסור להפעיל את הכרטיס. (חלק מהקלפים לא צריכים להיות מופעלים בעת תקיפה)
  • אינך יכול לשחרר התקפות מיצורים שהופעלו. כאשר יצור הופעל, ההתקפה שלו אינה חוקית כדי להוות אותו.
711701 17
711701 17

שלב 4. דע את שימושי הכוח וההגנה

ליצורים יש מספר אחד לחוזק ומספר אחר להגנה. ליצורים הבאים, ברודלינג פיירקסיאן, יש מספר חוזק של 2 ומספר הגנה של 2 גם כן, כך שהוא ייכתב כ -2/2.

  • כוח הוא מספר רמות הנזק (נזק) שיצור יכול לגרום לקרב. אם ליצור יש מספר כוח של 5, אז הוא יכול לגרום 5 נקודות נזק לכל יצור שמנסה להדוף את ההתקפות שלו. אם בקרב ההתקפה של היצור לא תידחק, היריב יקבל מיד 5 נקודות נזק, ושווי החיים של היריב יקטן באותה כמות.
  • הגנה היא הערך המספרי שיצור יכול לקבל לפני שהוא מת ומועבר לבית הקברות. יצור בעל מספר הגנה של 4 יכול לקחת 3 נקודות נזק מבלי למות. אך כאשר הוא קיבל 4 נקודות נזק, אז עליו למות ולהעבירו אל ערמת הקברות בתום הקרב.

שלב 5. להבין כיצד להקצות קלפים בקרב

כאשר שחקן בוחר לתקוף שחקן אחר, הקלפים התוקפים וההגנות נקבעים. היצורים שתוקפים יקבעו תחילה. אז השחקן המגן (המותקף) יקבע באילו יצורים ישתמש בהגנה ובאילו יצורי התקפה הוא יתגונן.

  • לדוגמה, נניח ש- Ananthemancer תוקף והמאגוס של התעלה אחראי על עצירת ההתקפה. לאננתמנסר יש מספר חוזק של 2 וההגנה היא גם 2, כך שיש לו 2/2. ל- Magus of the Moat יש כוח של 0 והגנה של 3, כך שיש לו 0/3. מה קורה כאשר שני היצורים עומדים זה מול זה?
  • Ananthemancer מטיל 2 נקודות נזק ל- Magus, ובינתיים Magus רק נותן 0 נקודות נזק ל- Ananthemancer.
  • הנזק מספר 2 שנגרם על ידי Ananthemancer למגוס אינו מספיק כדי להרוג אותו. מאגוס יכול לקחת 3 נזקים לפני שהוא מת ומועבר לבית הקברות. להיפך, מספר הנזק 0 שנגרם על ידי מאגוס לאננתמנסר אינו מספיק כדי להרוג אותו. Ananthemancer יכול לקחת 2 נזקים לפני שהוא מת ומועבר לבית הקברות. שני היצורים עדיין חיים.
711701 18
711701 18

שלב 6. להבין כיצד להשתמש ביכולות המיוחדות שיש ביצורים, בלטות וחפצים

לעתים קרובות ליצורים יש יכולות שהשחקן יכול להפעיל. השימוש ביכולת הזו כמעט זהה לזימון היצור עצמו, אתה גם צריך לשלם באמצעות מאנה. שקול את הדוגמה הבאה.

  • לאיקטיאן קרייר יש את היכולת הכתובה על הכרטיס: "הכנס שני סימנים של 1/1 תושב לבן של היצור למשחק." אבל יש גם כמה סימנים שבהם נכתב בעבר. "זהו" הערך הנדרש לשימוש ביכולת זו.
  • כדי להפעיל יכולת זו, הפעל תחילה אזור בסיס עם כל צבע שהוא (זה עבור 1 שהוא חסר צבע), הפעל גם מישור (זה מיועד למאנה לבנה). ולאחר מכן הפעל את הכרטיס עצמו, Crier Ictian - זה לסימני הפעלה לאחר שכמות המאנה מספיקה. ולבסוף, זרוק את אחד הקלפים שבידך - כל אחד מהם יכול להיזרק, אך אולי עדיף למחוק את הכרטיס הפחות שימושי שלך. עכשיו אתה יכול להכניס שני סימני 1/1 תושב למשחק. הוא משמש כיצור בסיסי של 1/1.

חלק 4 מתוך 5: הבנת השלבים השונים בלולאה אחת

711701 19
711701 19

שלב 1. להבין את כל השלבים בלולאה

ישנם חמישה שלבים או חמישה מהלכים בתורו של כל שחקן. הבנת השלבים ואופן פעולתם היא חלק חשוב בהבנת המשחק. לפי הסדר, חמשת השלבים הם:

711701 20
711701 20

שלב 2. שלב ראשוני

השלב הראשוני מורכב משלושה שלבים נפרדים:

  • שלב ביטול: השחקן מבטל את כל הקלפים שלו, אלא אם כן יש כרטיסים שעדיין פעילים בזמן ביצוע שלב זה.
  • מהלך תחזוקה: לא רגיל לביצוע, אך לפעמים שחקן צריך להשתמש במאנה - למשל בזמן שהמהלך הזה מתבצע, השחקן מפעיל אזור ליצירת מאנה.
  • שלב ציור: השחקן מצייר קלף אחד.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

שלב 3. השלב העיקרי של החלק הראשון

במהלך שלב זה, שחקן יכול להניח כרטיס אזורי. גם בשלב זה, שחקנים יכולים לבחור לשחק קלף על ידי הפעלת האזור שייצור מאוחר יותר מאנה.

711701 23
711701 23

שלב 4. שלב הלחימה

שלב זה מחולק לחמישה שלבים.

  • הכריז על התקפה: כאן השחקן יתקוף בפעם הראשונה. שחקני הגנה יכולים להטיל כישופים לאחר הכרזה על התקפה.
  • הצהירו על התוקף: לאחר הכרזת ההתקפה, השחקן שיתקוף בוחר אז באיזה יצור להשתמש בהתקפה. השחקן שעומד לתקוף לא יכול לבחור איזה יצור לתקוף.
  • להכריז על דוחה: השחקן המגן בוחר, אם בכלל, באילו יצורים להשתמש כדי להדוף התקפות. שחקנים יכולים להקצות יותר מפאריס אחד כדי להדוף התקפות מאותו יצור תוקף.
  • קבע נזק: בשלב זה, יצורים נלחמים יתנו ויקבלו נזק זה לזה. יצור תוקף בעל מספר כוח השווה למספר ההגנה של היצור המגן (או גדול ממנו) יהרוס את היצור המגן. יצור הגנתי בעל דירוג כוח השווה למספר ההגנה של היצור התוקף (או יותר ממנו) יהרוס את היצור התוקף. אפשר היה לחלוטין ששתי הישויות יהרסו זו את זו.
  • סוף הקרב: לא קורה הרבה בשלב הזה; לשני השחקנים מותר להשתמש מיידית.
711701 24
711701 24

שלב 5. השלב העיקרי של החלק השני

לאחר הקרב, יש שלב עיקרי נוסף של החלק השני, שלב זה זהה לחלק הראשון, שחקנים יכולים להשתמש בלחשים ולזמן יצורים.

711701 25
711701 25

שלב 6. שלב סופי, או שלב שיורי

בשלב זה, כל היכולות או הלחשים המופעלים מעצמם, עדיין יתרחשו. זו ההזדמנות האחרונה לשחקנים להשתמש מיידי.

בשלב זה, השחקן שתורו כמעט נגמר ואם עדיין יש לו יותר מ -7 קלפים, על השחקן לזרוק את הקלפים הנותרים כך שנותרו רק 7

חלק 5 מתוך 5: קונספט מתקדם

711701 26
711701 26

שלב 1. להבין גם לגבי טיסה (טיסה)

לא ניתן להדוף יצורים בעלי יכולת לעוף על ידי יצורים שאין להם את היכולת הזו. במילים אחרות, אם ליצור יש את היכולת לעוף, אז ההתקפות שלו יכולות להידחות רק על ידי יצורים אחרים שיש להם גם את היכולת, או יצור כתוב בבירור יכול להדוף התקפות של יצורים בעלי יכולת לעוף.

עם זאת, יצורים בעלי יכולת לעוף יכולים להדוף התקפות של יצורים שאין להם יכולת זו

711701 27
711701 27

שלב 2. להבין מה שנקרא שביתה ראשונה (שביתה ראשונה)

השביתה הראשונה שמשמעותה המכה הראשונה, היא הבנה בהתקפה. כאשר אחד היצורים תוקף והשחקן בוחר לחסום את ההתקפה באמצעות פארי, לאחר מכן עליך להשוות את העוצמה וההתנגדות של כל יצור. כוחו של יצור א 'מושווה לסיבולת של יצור ב', ולהיפך.

  • בדרך כלל, נזק נגרם במקביל; אם כוחו של ההוויה התוקפת גבוה יותר מהתנגדות ההוויה המגינה, וכוחו של ההוויה המגינה גבוה יותר מהתנגדותו של היצור התוקף, אזי שתי היצורים ימותו. (אם לאף יצור יש כוח גבוה יותר מההתנגדות של יריבו, אז שני היצורים עדיין יהיו בחיים).
  • עם זאת, אם אחד היצורים יקבל מכה ראשונה, אז יצור זה יקבל את ההזדמנות הראשונה להרוס את היצור היריב תוך התעלמות מהכללים הנ"ל: אם היצור שמקבל את המכה הראשונה יכול להרוג את היצור ששרד, אז היצור ששרד ימות מיד, אם כי למעשה היצור ששרד יכול להרוג את היצור התוקף. היצור שתוקף יישאר בחיים.

שלב 3. להבין על ערנות

'עירנות היא היכולת לתקוף מבלי להפעיל תחילה. אם ליצור יש ערנות, הוא יכול לתקוף מבלי להפעיל את עצמו תחילה. בדרך כלל כדי שתוכל לתקוף, עליך להפעיל את היצור שלך.

711701 28
711701 28

יצורים בעלי ערנות יכולים לתקוף ולהתגבר ברצף. בדרך כלל, אם יצור תקף, הוא כבר לא מסוגל לשבש את הסיבוב הבא. אם יש לו ערנות, יצור יכול לתקוף ולהשתבש בסיבוב הבא מכיוון שהיצור אינו מופעל

711701 29
711701 29

שלב 4. דע מהו חיפזון

חיפזון הוא היכולת של יצור להפעיל ולתקוף בו זמנית. בדרך כלל, יצור צריך לחכות לסיבוב אחד לפני שהוא יכול להפעיל ולתקוף; קוראים לזה זימון מחלה. זה לא חל על יצורים בעלי יכולת חיפזון.

711701 30
711701 30

שלב 5. להבין על דריסה

טרמפ היא היכולת של יצור לפגוע ביצור היריב למרות שהיצור נחסם על ידי יצורים מנוגדים אחרים. בדרך כלל, אם יצור נחסם (מוגן), היצור התוקף יכול לתקוף רק את היצור המגן עליו. על ידי שימוש ברמיסה, ההבדל בין דמות הכוח של היצור באמצעות הדריסה לבין מספר ההתנגדות של היצור החוסם אותו יישא על ידי השחקן המגן.

כדוגמה, נניח שקאוו מאולר תוקף ובונטהורן ואלסק אחראי על העדפת ההתקפות שלו. למולר עם המספר 4/4 יש יכולת דריסה, ואילו וואלסק עם המספר 4/2. Mauler מטיל 4 נזקים ל- Valesk, בעוד Valesk נוקם ב- 4 נזקים ל- Mauler. שני היצורים מתים בסופו של דבר, אך מאולר מצליח לגרום 2 נזקים לחיי השחקן היריב. מדוע זה יכול לקרות? הסיבה לכך היא שהתנגדותו של ואלסק שווה רק 2, ולמאולר יש את יכולת הדריסה, כלומר 2 נזקים ממספר הכוח האמיתי שלו הם 4 שקיבל ואלסק, ו -2 הנזקים הנותרים, מקבלים על ידי השחקן היריב

711701 31
711701 31

שלב 6. להבין על צללים

צל הוא יכולת שיש ביצורים: התקפות של יצורים שיש להם יכולת צל זו יכולים להיחסם רק על ידי יצורים אחרים שיש להם גם את היכולת הזו. אם ליצור שיש לו התקפות צל וליריב אין יצור שיש לו יכולות צל לחסום את ההתקפות שלו, אז לא ניתן לשדך את היצור שתוקף אותו.

711701 32
711701 32

שלב 7. להבין אודות זיהום

אינפקט עוסק בנזק ליצורים, הנזק המדובר הוא בצורה של התקפת נגד עם המספר -1/-1, ולשחקן בצורה של התקפת נגד ארסית, שלא כמו התקפה רגילה. התקפת נגד זו עם מספר -1/-1 היא קבועה, בניגוד לנזקים רגילים שאחרת גורמים לנזקים שהשפעתם נעלמת בסוף הסיבוב.

  • לדוגמה, נניח כי מתקפות יד הפרוטורים והזוגות של קרש צמות הדמים. ביד יש יכולת הדבקה מה שאומר שהכרטיס גורם לנזק בצורה של התקפת נגד עם המספר -1/-1. התקפה נגדית של קרש שלוש פעמים -1/-1, זה הרג את קרש. קרש גורם 3 נזקים ביד, זה הורג גם את יד.
  • אם רק לקרש היה 4/4 במקום רק 3/3, אז שלוש התקפות ה -1/-1 האלה עדיין היו משפיעות על כוחו וסיבולת שלו, והיו הופכים אותו ל -1/1 בלבד.

טיפים

  • אם אתה לא אוהב את הקלפים בידך, אתה יכול לערבב אותם שוב ולהוסיף אותם לספרייה שלך (זה נקרא 'מוליגן'), ולאחר מכן לצייר קלפים חדשים מינוס כרטיס אחד מהמספר הקודם. היזהר, כי בכל פעם שאתה עושה 'מוליגן', תאבד כמה מהיתרונות בכרטיסים המופחתים האלה.
  • זה דורש הרבה תרגול, אם בפעם הראשונה שאתה מנסה אבל לא מבין או מבין, תמשיך לנסות. המשחק הזה יהיה כיף מאוד כאשר תדעו מה עליכם לעשות.
  • כדי לקבל לחשים ויצורים מהר יותר, נסה להשיג כמה שיותר קלפים עם אותה מאנה כמו שלך.
  • קנה מקום לאחסון כרטיסים, או סוג של הגנה על הכרטיסים שלך.

מוּמלָץ: