Flash הוא פורמט פופולרי למשחקי וידאו בדפדפן, כגון אתרים כמו Newgrounds ו- Kongregate. למרות שפורמט ה- Flash נוטה להיות לא מנוצל ביישומי מובייל, עדיין ישנם משחקים איכותיים רבים הממשיכים להיעשות באמצעות פלאש. Flash משתמשת ב- ActionScript, שפה קלה ללמידה ומספקת שליטה על אובייקטים במסך. עיין בשלב 1 להלן כדי ללמוד כיצד ליצור משחק פלאש בסיסי.
שלב
חלק 1 מתוך 3: תחילת העבודה
שלב 1. עיצוב המשחק
לפני שתתחיל לקודד, צור רעיון גס של המשחק שלך. פלאש מתאים ביותר למשחקים פשוטים, לכן התמקד ביצירת משחקים שיש בהם מעט מאוד מכניקות משחק. הגדר את הז'אנר ואת מכניקת המשחק לפני שתתחיל את אב הטיפוס. משחקי פלאש נפוצים כוללים:
- רץ אינסופי: המשחק מזיז אוטומטית דמויות. שחקנים צריכים לקפוץ מעל מכשולים או ליצור אינטראקציה עם המשחק. בדרך כלל לשחקנים יש רק אחת או שתיים אפשרויות שליטה.
- לוחמים: המשחק הוא בדרך כלל גלילה צדדית. על השחקנים להביס את האויב כדי להתקדם. לדמות השחקן יש כמה מהלכים כדי להביס את האויב.
- חידות: השחקנים חייבים לפתור חידות כדי לנצח כל רמה. החל מהסגנון של איסוף חפצים מסוגים מסוג Bejweled ועד חידות מורכבות כמו משחקי הרפתקאות.
- RPG: המשחק מתמקד בפיתוח דמויות והתקדמות. שחקנים עוברים במצבים רבים ושונים כמו גם סוגים שונים של אויבים. מכניקת הלחימה משתנה מאוד, אך רבים מהסוגים הללו מבוססים על תורות. קשה יותר לקידוד משחקי RPG ממשחקי פעולה פשוטים.
שלב 2. להבין מה היתרונות של פלאש
פלאש מתאים ביותר למשחקי 2D. ניתן ליצור פלאש ליצירת משחקי תלת מימד, אך הוא מסובך מאוד ודורש יותר ידע. כמעט לכל משחק פלאש מצליח יש פורמט דו -ממדי.
משחקי פלאש מתאימים גם הם להפעלות מהירות. הסיבה לכך היא שרוב השחקנים משחקים כאשר יש להם מעט זמן פנוי, כגון הפסקות, מה שאומר שבדרך כלל משך המשחקים הוא 15 דקות לכל היותר
שלב 3. הכיר את שפת ActionScript3 (AS3)
משחקי פלאש מתוכנתים ב- AS3, ותצטרך הבנה בסיסית כיצד הם פועלים כדי להצליח ביצירת משחקים. אתה יכול ליצור משחקים פשוטים עם הבנה בסיסית של קוד ב- AS3.
ישנם ספרי ActionScript רבים הזמינים באמזון ובחנויות אחרות, יחד עם מגוון הדרכות והתרחשויות באינטרנט
שלב 4. הורד את Flash Professional
תוכנית זו מעט יקרה, אך היא טובה מאוד ליצירת תוכניות פלאש במהירות. ישנן מספר אפשרויות תכנית אחרות, כולל קוד פתוח, אך בדרך כלל הן פחות תואמות או לוקחות יותר זמן עד להשלמת אותה משימה.
Flash Professional היא התוכנית היחידה שתצטרך כדי להתחיל ליצור משחקים
חלק 2 מתוך 3: כתיבת משחקים בסיסיים
שלב 1. להבין את אבני הבניין הבסיסיות של קוד AS3
למשחק הבסיס מספר מבני קוד שונים. ישנם שלושה חלקים עיקריים לקוד AS3:
-
משתנים - זהו אופן אחסון הנתונים. הנתונים יכולים להיות מספרים, מילים (מחרוזות), אובייקטים ועוד. משתנים מוגדרים על ידי קוד var וחייבים לכלול מילה אחת.
var playerHealth: מספר = 100; // "var" מציין שאתה מגדיר משתנה. // "playerHealth" הוא שם המשתנה. // "מספר" הוא סוג הנתונים. // "100" הוא הערך המוקצה למשתנה. // כל שורות actionscript מסתיימות ב- ";"
-
מטפל אירועים - מטפל אירועים מחפש דברים מסוימים שקרו ואז מודיע על שאר התוכנית. זה חשוב עבור קלט שחקן וקוד חוזר. מטפלים באירועים בדרך כלל קוראים לפונקציות.
addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" מגדיר מטפל לאירועים. // "MouseEvent" היא קטגוריית הקלט שאזינו לו. // ". CLICK" הוא אירוע שצוין בקטגוריית MouseEvent. // "swingSword" היא הפונקציה שנקראת כאשר האירוע מתרחש.
-
פונקציה - קטע קוד המוקצה למילת מפתח וניתן לקרוא לה מאוחר יותר. פונקציות מטפלות ברוב תכנות המשחקים, ומשחק מורכב יכול להכיל מאות פונקציות. פונקציות יכולות להיות בכל סדר כיוון שהן פועלות רק כאשר קוראים להן.
function swingSword (ה: MouseEvent): void; {// הקוד שלך כאן} // "פונקציה" היא מילת המפתח המופיעה בתחילת כל פונקציה. // "swingSword" הוא שם הפונקציה. // "e: MouseEvent" הוא פרמטר נוסף, המציין // כי הפונקציה נקראה ממאזין האירועים. // ": void" הוא הערך המוחזר על ידי הפונקציה. // אם לא מוחזר ערך, השתמש: void.
שלב 2. צור אובייקט
ActionScript משמש להשפעה על אובייקטים ב- Flash. כדי ליצור משחק אתה חייב ליצור אובייקטים כדי שהשחקנים יוכלו ליצור איתם אינטראקציה. בהתאם למדריך שאתה קורא, אובייקטים יכולים להיקרא ספריטים, שחקנים או סרטים. למשחק פשוט זה, תיצור מלבן.
- פתח את Flash Professional. צור פרויקט ActionScript 3 חדש.
- לחץ על כלי הציור מלבן בחלונית כלים. לוח זה עשוי להיות במיקום אחר, בהתאם לתצורת Flash Professional. צייר מלבן בחלון הסצנה.
- בחר את המלבן בעזרת כלי הבחירה.
שלב 3. הגדר את המאפיינים על האובייקט
בחר את המלבן החדש שנבחר, עבור לתפריט שנה ובחר "המר לסמל". תוכל גם ללחוץ על F8 כקיצור דרך. בחלון "המר לסמל", תן לאובייקט שם הניתן לזיהוי בקלות, למשל "אויב".
- אתר את חלון המאפיינים. בחלק העליון של החלון, יהיה שדה טקסט ריק שכותרתו "שם המופע" כאשר מעבירים את העכבר מעליו. תן לו את אותו שם כמו כשהפכת אותו לסמל ("אויב"). זה יוצר שם ייחודי לאינטראקציה באמצעות קוד AS3.
- כל "אירוע" הוא אובייקט נפרד שיכול להיות מושפע מהקוד. תוכל להעתיק אירועים שנוצרו מספר פעמים על ידי לחיצה על הכרטיסייה ספרייה וגרירתם למקום. בכל פעם שמוסיפים אירוע, שמו משתנה כדי לציין שהאובייקט נפרד ("אויב", "אויב 1", "אויב 2" וכו ').
- כאשר אתה מתייחס לאובייקט בקוד, פשוט השתמש בשם האירוע, במקרה זה "אויב".
שלב 4. למד כיצד לשנות את המאפיינים של אירוע
לאחר יצירת האירוע, תוכל להגדיר את המאפיינים שלו באמצעות AS3. זה מאפשר לך להזיז אובייקטים מסביב, לשנות את הגודל שלהם וכו '. תוכל להתאים אישית נכס על ידי הקלדת המופע, ואחריו נקודה ".", ולאחר מכן המאפיין ואחריו הערך:
- אויב.קס = 150; זה משפיע על המיקום של אובייקטים של האויב בציר ה- X.
- אויב.י = 150; זה משפיע על המיקום של אובייקטים של האויב על ציר Y. ציר Y מחושב מהחלק העליון של הסצנה.
- אויב.רוטציה = 45; מסובב חפצי אויב 45 ° עם כיוון השעון.
- אויב.סקאלקס = 3; מותח את רוחב אובייקט האויב בכפולה של 3. הסימן (-) יהפוך את האובייקט.
- אויב.סולם Y = 0.5; משנה את גובה האובייקט למחצית מגובהו הנוכחי.
שלב 5. צפה בפקודה trace ()
פקודה זו תחזיר את הערך הנוכחי של האובייקט שצוין, ושימושית לקביעת אם הכל פועל כפי שצריך. סביר להניח שלא תכלול את הפקודה Trace בקוד הסופי שלך, אך היא יכולה להיות שימושית לאיתור מקור הקוד הכושל.
שלב 6. בנה את משחק הבסיס באמצעות המידע שלמעלה
כעת יש לך הבנה בסיסית של פונקציות הליבה. אתה יכול לעשות משחק שבו בכל פעם שלוחצים על אויב הגודל יקטן, עד שהאויב ייהרס
var אויב HP: מספר = 100; // מגדיר את ה- HP (בריאות) האויב ל -100 בתחילת המשחק. var playerAttack: Number = 10; // קובע את כמות כוח ההתקפה של השחקן בעת לחיצה. opponent.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // על ידי הוספת פונקציה זו ישירות לאובייקט האויב, // פונקציה זו מתרחשת רק כאשר לוחצים // על האובייקט עצמו, ולא כאשר הוא לוחץ בשום מקום במסך. setEnemyLocation (); // קורא לפונקציה הבאה למקם את האויב // על המסך. זה קורה כשהמשחק מתחיל. function setEnemyLocation (): void {אויב.קס = 200; // העבר את האויב 200 פיקסלים משמאל למסך אויב.י = 150; // העבר את האויב 150 פיקסלים כלפי מטה מהחלק העליון של המסך אויב.רוטציה = 45; // סובב את האויב 45 מעלות עם כיוון השעון ("ערך x של האויב הוא", אויב.קס, "וערך y האויב הוא", אויב.י); // מציג את המיקום הנוכחי של האויב כדי למצוא את מקור השגיאה} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // יוצר פונקציית התקפה כאשר לוחצים על האויב {אויבHP = אויבHP - playerAttack; // מפחית את ערך ההתקפה מערך HP, // מייצר ערך HP חדש. אויב.סקאל X = אויב HP / 100; // שנה את הרוחב בהתאם לערך HP החדש. // הערך נחלק ב -100 ולאחר מכן מומר לעשרוני. אויב.סקאליי = אויבHP / 100; // שנה גובה בהתבסס על עקבות ערך HP חדשות ("יש לאויבים", אויב HP, "נותרו HP"); // מציג כמה HP נשאר לאויב}
שלב 7. נסה זאת
לאחר שקידדת, תוכל לבדוק את המשחק החדש הזה. לחץ על תפריט הבקרה ובחר בדוק סרט. המשחק מתחיל, ואתה יכול ללחוץ על אובייקט אויב כדי לשנות את גודלו. פלט Trace יוצג בחלון פלט.
חלק 3 מתוך 3: לימוד טכניקות מתקדמות
שלב 1. למד כיצד חבילות עובדות
ActionScript מבוססת ג'אווה ומשתמשת במערכת חבילות דומה מאוד. בעזרת חבילות אתה יכול לאחסן משתנים, קבועים, פונקציות ומידע אחר בקבצים נפרדים, ולאחר מכן לייבא קבצים אלה לתוכנית. זה שימושי במיוחד אם אתה רוצה להשתמש בחבילות שאנשים אחרים פיתחו שהופכים את המשחק לקל יותר לבנות.
חפש מדריך ב- Wikihow לפרטים נוספים על אופן הפעולה של חבילות ב- Java
שלב 2. בנה את תיקיית הפרויקט
אם אתה יוצר משחק המכיל תמונות וקטעי קול, צור מבנה תיקיות במשחק. יהיה לך קל יותר לאחסן סוגים שונים של אלמנטים, כמו גם לשמור חבילות שונות להתקשרות.
- צור תיקיית בסיס לפרויקט שלך. בתיקיית הבסיס, צור תיקיית "img" לכל נכסי האמנות, תיקיית "snd" לכל נכסי הצליל ותיקיית "src" לכל חבילות המשחק והקודים.
- צור תיקיית "משחקים" בתיקייה "src" לאחסון קובץ הקבועים.
- מבנה מסוים זה אינו נדרש, אך יקל על ארגון העבודה של כל החומרים, במיוחד עבור פרויקטים גדולים יותר. עבור המשחק הפשוט המתואר לעיל, אינך צריך ליצור ספריות.
שלב 3. הוסף צליל למשחק
משחקים ללא צליל או מוסיקה ישעממו שחקנים במהירות. ניתן להוסיף צליל לאובייקטים באמצעות הכלי שכבות.
שלב 4. צור את קובץ הקבועים
אם למשחק שלך יש הרבה ערכים שישמרו על כנם לאורך כל המשחק, תוכל ליצור קובץ Constants שיאסוף את כולם במקום אחד כך שניתן יהיה לזמן אותם בקלות. קבועים יכולים לכלול ערכים כגון כוח הכבידה, מהירות השחקן וערכים אחרים שאולי יהיה צורך לקרוא אותם שוב ושוב.
-
אם יצרת קובץ Constants, הנח אותו בתיקיה בפרויקט ולאחר מכן ייבא אותו כחבילה. נניח שאתה יוצר קובץ Constants.as ושם אותו בתיקיית המשחקים. כדי לייבא אותו, השתמש בקוד הבא:
חבילה {ייבוא משחק.*; }
שלב 5. תראה את המשחק של אנשים אחרים
בעוד שמפתחים רבים לא יחשפו את קוד המשחק שלהם, ישנם מגוון פרויקטים של הדרכה ופרויקטים אחרים של קוד פתוח שיאפשרו לך לצפות בקוד ולתקשר עם אובייקטים של משחקים. זוהי דרך מצוינת ללמוד מגוון טכניקות מתקדמות שיכולות לעזור למשחק שלך להתבלט.